AWMT PAINEL DE CONTROLE
AWMT / AIRSOFT EM QUADRA · MODELO ESPORTIVO 2026

Estratégia em cada avanço.
O objetivo decide.

Duas equipes. Uma bandeira. Três ou cinco atletas por lado. Conheça a proposta que combina eliminações, sobrevivência e conquista da base adversária.

PROPOSTA PARA TESTE PILOTO · REVISÃO 01
Este modelo precisa de validação e publicação no edital antes de valer em competição. O ADM pode ativar a pontuação na ficha da etapa; o painel Ranger faz os lançamentos e preserva a súmula. Consulte também o modo Strike com desarmamento.
QUATRO AÇÕES. UM OBJETIVO.

Jogue com intenção.

ELIMINAÇÃO100

Cada adversário eliminado

Um registro por jogador no round. Impacto precisa resultar em eliminação válida.

SOBREVIVÊNCIA50

Cada jogador ativo ao final

Pontos da própria equipe, conferidos pela arbitragem no encerramento sem touchdown.

POSSE NO APITO FINAL150

Bandeira em posse válida

Uma vez por round, ao fim do tempo, com portador ativo. Pegar e largar não pontua.

TOUCHDOWN600

Objetivo concluído. Round vencido.

Resultado fixo da equipe que crava na base adversária; não soma captura, eliminações ou sobreviventes.

Touchdown vence pelo objetivo, mesmo que a outra equipe tenha mais pontos técnicos. Os 600 pontos são o total fixo da equipe que marcou, sem acumular outras ações. Sem touchdown, vence a maior pontuação ao término do tempo.
DO INÍCIO AO APITO FINAL

Seu round, passo a passo.

Prepare

Credenciamento, inspeção, titulares e conferência do campo pelos rangers.

Avance

Uma vida por round. Eliminações válidas contam uma vez por adversário.

Conquiste

Busque a bandeira central e leve ao suporte próprio na base adversária.

Confirme

Arbitragem valida objetivo, cronômetro e resultado antes da homologação.

GRUPOS E SEMIFINAIS

Melhor de 3 · até 3 minutos

Vence a partida quem ganhar dois rounds. Formatos 3x3 e 5x5 com chaves próprias.

GRANDE FINAL

Melhor de 5 · até 5 minutos

Vence a partida quem ganhar três rounds. Configuração final depende do edital.

EXPERIMENTE A PROPOSTA

Veja como os pontos se encontram.

Simulação educativa de um round encerrado pelo tempo, sem touchdown. Ajuste as eliminações; os sobreviventes do outro lado acompanham automaticamente. Considera apenas eliminações válidas por adversários, sem retiradas por infração.

Equipe A

Seus sobreviventes: 2

Pontos técnicos0

Equipe B

Seus sobreviventes: 2

Pontos técnicos0

Este simulador não envia nem grava resultados. Touchdown deve ser validado pelo ranger e dá vitória imediata do round.
CADA NÚMERO NO SEU LUGAR

Pontos, rounds e classificação.

MEDIDAPARA QUE SERVE
Pontos técnicosDecidir round sem touchdown e compor estatísticas.
Rounds vencidosDeterminar quem vence a partida em MD3 ou MD5.
Pontos de classificaçãoProposta: 3 por vitória de partida; 0 por derrota.

Empate de round: proposta de duelo 1x1 sem bandeira, até 60 segundos. Seleção de atletas, repetições e decisão excepcional precisam ser fechadas no piloto e publicadas no edital.

REGULAMENTO ESPORTIVO AWMT · PROPOSTA R01

O jogo completo, regra por regra.

Leia junto aos critérios técnicos e ao edital da etapa. Esta proposta não é um regulamento nacional unificado.

CRITÉRIOS TÉCNICOS
01 · Identidade, formatos e alcance

A AWMT é Airsoft em Quadra. Cada disputa reúne equipes de três ou cinco titulares, em quadra homologada. AEG Standard, AEG Speed, GBBR e HPA permanecem em categorias e chaves próprias. Este modelo é uma proposta esportiva AWMT, não um regulamento nacional unificado. A organização publica a versão aplicável no edital após partidas piloto.

02 · Estrutura das partidas

Proposta inicial: grupos e semifinais em melhor de três rounds de até três minutos; final em melhor de cinco rounds de até cinco minutos. Melhor de três termina com duas vitórias; melhor de cinco, com três. Substituições ocorrem antes da partida ou entre rounds, com registro e conferência. O edital define reservas, intervalos, alternância de lados e programação.

03 · Início, vida e eliminações

A arbitragem confere titulares, equipamentos, proteção, campo e cronômetro antes de autorizar o início. Cada atleta tem uma vida por round, sem retorno após eliminação. Cada adversário eliminado validamente vale 100 pontos; impactos repetidos no mesmo atleta não geram novos pontos. O jogador sinaliza a eliminação e sai conforme orientação da arbitragem, sem orientar a equipe. Saídas voluntárias, infrações e ocorrências que não sejam abates devem ser registradas separadamente, conforme o edital.

04 · Sobreviventes e fim do tempo

No encerramento sem touchdown, cada titular da própria equipe ainda ativo vale 50 pontos. Jogadores eliminados, substitutos fora de quadra ou atletas retirados da disputa não contam. A arbitragem congela o jogo ao sinal de fim do tempo e confere o estado dos participantes antes de lançar a pontuação.

05 · Bandeira central e posse

A bandeira começa no ponto central indicado no mapa da etapa. Pegar e largar a bandeira não gera pontuação imediata nem repetida. Se o tempo terminar sem touchdown, uma equipe recebe 150 pontos pela posse válida: o portador precisa estar ativo e com a bandeira conforme a condição definida no edital. Bandeira no chão não conta como posse. O portador eliminado deixa a bandeira no local conforme orientação do ranger, sem arremessar, esconder ou entregar a outro atleta após a eliminação.

06 · Touchdown e prioridade do objetivo

Touchdown é cravar a bandeira no suporte identificado da base adversária, com confirmação da arbitragem. O suporte deve ser próprio e separado da mesa dos equipamentos. Touchdown válido encerra o round e determina sua vitória pelo objetivo. A equipe autora recebe 600 pontos fixos naquele round, sem acrescentar outras ações. A equipe adversária mantém somente os pontos das eliminações válidas até o encerramento, sem bônus de posse ou sobrevivência. A vitória por touchdown tem prioridade sobre comparação numérica; os 600 não são um bônus cumulativo.

07 · Cálculo sem touchdown

Sem touchdown, o resultado técnico da equipe é: 100 multiplicado pelos adversários eliminados, mais 50 multiplicado pelos próprios sobreviventes, mais 150 se houver posse válida da bandeira no fim do tempo. A maior pontuação vence o round. Exemplo em 5x5: três eliminações, dois sobreviventes e posse válida = 550 pontos. A outra equipe, com três eliminações, dois sobreviventes e sem posse, soma 400. As duas equipes podem pontuar no mesmo round.

08 · Condições de encerramento

O round termina no touchdown válido, no fim do tempo ou por determinação da arbitragem em uma ocorrência prevista no edital. Eliminar todos os adversários não concede touchdown automaticamente; o objetivo ainda precisa ser concluído dentro do tempo. Somente a arbitragem confirma a validade de uma ação no limite do cronômetro. Pausa congela o tempo; retomada depende de autorização. Disparos após a interrupção são infração.

09 · Empate e desempate proposto

Se um round terminar empatado, propõe-se duelo 1x1 sem bandeira, de até 60 segundos, valendo apenas a vitória do round, sem somar pontos técnicos de abate ou sobrevivência. Persistindo empate, alternam-se os lados e a comissão organiza nova tentativa, com outros titulares disponíveis. O edital deve definir seleção dos atletas, elegibilidade, eliminações simultâneas, número máximo de tentativas e decisão excepcional. Estes detalhes precisam ser fechados no piloto antes da aplicação oficial.

10 · Partida, grupos e classificação

A partida é vencida pela maioria de rounds prevista na ficha. Na fase de grupos, propõe-se vitória = três pontos de classificação e derrota = zero, sem empate de partida após os procedimentos de desempate. A ordem proposta é: pontos de classificação, saldo de rounds, confronto direto entre dois empatados quando decisivo e, depois, pontuação técnica dos rounds ordinários conforme critérios publicados. Desempates envolvendo múltiplas equipes e persistência de igualdade precisam de procedimento expresso no edital; não se decide pelo nome da equipe. Pontos técnicos, rounds vencidos e pontos da tabela são grandezas diferentes.

11 · Arbitragem, disciplina e correções

Rangers conferem impactos, eliminação, posse, sobreviventes, touchdown e proteção. Não são tolerados jogador que ignora eliminação válida, tiro cego, agressão ou interferência de atleta eliminado. O edital deve publicar sanções, efeito sobre a pontuação e procedimento de recurso antes de abrir inscrições. Nenhuma dedução numérica é presumida neste modelo. Lançamentos e correções exigem identificação do responsável, justificativa e preservação do histórico.

12 · Inspeção, proteção e homologação

Somente participantes credenciados e com equipamento aprovado para a ficha atual podem entrar. Proteção ocular apropriada para airsoft e proteção facial seguem os critérios técnicos publicados; não retirar proteção na área de risco. Disparo semiautomático real, sem binário, burst, ramping ou automático. Energia, cadência, BBs, contenção, distâncias, circulação e fixação dos obstáculos dependem da inspeção e do edital da etapa. O mapa 3D e este documento não substituem vistoria física.

13 · Registro, piloto e publicação

A súmula deve distinguir duração, round, eliminações, sobreviventes, posse, touchdown, pontos técnicos e vencedor. Resultados encerrados passam por prazo de recursos e homologação antes de valerem como classificação oficial. Este modelo não altera automaticamente fichas, placares ou resultados já existentes. Antes da estreia, realize partidas piloto, registre dúvidas, feche sanções e desempates, avalie o tempo total do evento e publique a versão final. Esta página e o simulador explicam o modo Arena. O painel Ranger aplica a pontuação quando ativada na ficha da etapa; outros objetivos, como desarmamento, seguem seus complementos próprios.